" Il n’y a que 2 puissances au monde, le sabre et l’esprit. A la longue le sabre est toujours battu par l’esprit." Napoléon

vendredi 3 janvier 2020

WATERLOO AVEC LE P'TIT TONDU

Quoi de mieux pour débuter l'année qu'une bataille sur la règle le petit tondu. Simple, intuitive et au rendu finalement assez proche de la réalité, elle permet de rejouer des batailles au niveau de la brigade. Pour fêter la nouvelle année, nous étions 4 joueurs bretons regroupés autour du champ de bataille de Waterloo. Une centaine d'unité au 28mm étaient rassemblées pour se chamailler autour d'Hougoumont, de la Haie Sainte ou encore de Papelotte.

 Nous avions choisi un scénario avec le placement historique. L'aile gauche alliées est prête à recevoir  les Français avec la Haie Sainte solidement tenue.
 En face, le Ier corps français, appuyé par la grande batterie (équivalente à environ 70 canons) se prépare. Il est 1100 du matin. Les premiers obus sont tirés sur la ligne alliée qui s'est repliée au Nord du chemin pour se protéger.


 Sur le flanc droit des alliés les unités débutent leur déploiement avec la brigade de la garde Anglaise retranchée dans Hougoumont. Il va falloir rapidement l'appuyer avant que le IIe corps français ne la submerge.

 Le Français entame ses déplacements avec une volonté évidente de contourner Hougoumont dans un premier temps. la cavalerie légère de Piré éclaire la marche des brigades d'infanterie.
 Pour le moment le Ier corps attend la préparation d'artillerie alors que le Ive corps de cavalerie se déploie déjà sur le flanc Est des Français.
 La cavalerie légère britannique, forte de 5 brigades se regroupe pour faire face aux 13e et 14e division de cuirassiers. Une bataille de cavalerie va s'engager devant la Papelotte, les cuirassiers finissant par céder le terrain face au surnombre des Anglais.
 A l'Ouest, le second corps Français continue son contournement avec le IIIe corps de Cavalerie (2 divisions de cuirassiers) qui se mêle à la danse.
 Les Alliés déploient la cavalerie hollande-belge pour couvrir leur flanc et s'opposer à cette menace imminente.
 Au centre, le premier corps français surprend tout le ponde en obligeant directement entre la Haie Sainte et Hougoumont pour fondre sur les positions du premier corps allié. Une forte concentration de troupes se prépare dans cette zone du terrain.

 Néanmoins, la Haie Sainte tient toujours et la cavalerie à cheval anglaise prête main forte à la brigade d'Omptenda.
 La Bataille se concentre sur le flanc Ouest et Hougoumont est désormais isolé par les 2 corps d'armée français.

 La manoeuvre d'enveloppement des français semble désormais arrivée à terme et les cuirassiers se déploient pour percer le dispositif Holland-belge et ouvrir la porte au fantassins du second corps.

 Mais les Alliés sont prudents. Conscients de la force des cuirassiers face à l'inexpérimentée cavalerie hollandaise, ils regroupent leur cavalerie sur les hauteurs à l'arrière des fantassins.
 Pendant ce temps, entendant déjà des bruits dans le bois de Paris à l'Est, le Français débute le déploiement de la garde au niveau de Plancenoit.
 Il était temps car le IV corps Prussien, cavalerie en tête débouche de l'Est. Nous sommes au tour 16 sur les 30 que compte le scénario. Les armées sont désormais bien déployées et le champ de bataille s'embrase.
 Les Anglais veulent appuyer l'attaque des Prussiens en lançant la division Picton qui profite du départ du premier corps Français dans la région d'Hougoumont.
 Pendant ce temps sur la droite de la ligne Alliée, la cavalerie hollande-belger tient tête malgré de lourdes pertes aux cuirassiers Français.
 Les Prussiens débutent leur attaque en chassant la cavalerie légère française qui protégeait la zone. Se dresse désormais face à eux la redoutable garde impériale.
 Plancenoit est solidement défendue et les fébriles brigades de LAndwehr du IV corps prussien se lancent dans des combats d'escarmouches permettant de fixer les vieilles moustaches à défaut de les faire fléchir.
 Picton prend pied sur les hauteurs près de la Belle Alliance. Le Français engage alors sa dernière réserve pour bouger le trou : le VI corps d'infanterie.
 Sur la partie Ouest du champ de bataille, Hougoumont est tombé mais le second corps Français a subi de très lourde pertes et il est repoussé par le feu des lignes britanniques. On ne le reverra plus...

 En cette fin de journée, les alliés cherchent à pousser leur avantage en lançant une attaque avec le corps de Brunswick laissé jusqu'à alors en réserve. L'objectif est de reprendre Hougoumont avant la tombée de la nuit.
 Il est 2000. Les Français ont reconstitué une ultime ligne de défense qui va de Plancenoit à Hougoumont. LE II corps d'armée Prussien se présente à son tour sur le champ de bataille.


Au final, les 2 armées finissent amoindries mais sans être brisées. C'est une courte victoire des alliés 11 points à 10 qui reflète bien cette journée très acharnée et équilibrée. Les plans inhabituels des 2 camps nous aura permis de prendre beaucoup de plaisir dans cette bataille et une fois de plus la règle le petit tondu a démontré toute sa pertinence.

dimanche 6 janvier 2019

REGLE BLUCHER SUR HEXAGONE

Profitant du temps m'étant laissé libre pendant les fêtes de fin d'année, je me suis replongé dans la règle Blucher de Sam Mustafa en utilisant la version adaptée pour hexagone que l'on peut trouver sur le site britannique "hexes and miniatures".

Pour me rendre compte de la qualité de cette adaptation, je me suis lancé dans une partie test sur le thème d'un affrontement entre Français et Britanniques (et leurs alliées) en 1815. Faisant avec les moyens du bord, le plateau de jeu ne faisait que 14 hex sur 9 avec des armées de 24 unités chacune.

 Afin de ne pas trop complexifié les règles, je pars sur un terrain relativement simple (vu du côté Français) avec seulement 2 bois, 2 villages et quelques collines.

 Sur cette photo les GB sont à gauche, les FR à droite.
 Le centre français est composé d'un corps d'armée avec 5 INF, 1 ART et 2 CAV légère.
 La droite française accrochée à un village avec 5 INF, 1 ART et 1 CAV légère.
La gauche française avec la réserve de cavalerie composée de 4 CAV et 1 ART à cheval.
 La garde est hors carte en réserve au cas où...

 Côté Anglais, l'équivalent d'un corps d'armée sur l'aile gauche qui peut s'appuyer sur une colline et un bois pour préparer une attaque.


Au centre un corps Anglo-hollandais tient la colline et à droite (gauche sur la photo), les Brunswickois avec la CAV GB en réserve.


Après quelques tirs de préparation d'artillerie, les dispositifs se mettent progressivement en place. Chacun sa stratégie : les FR veulent percer le centre Anglais et les Anglais s'emparer du village sur la Droite FR pour tourner le dispositif Français.

Les Anglais se mettent en place, face au village pour préparer l'attaque, une partie des forces protégées dans les bois pour éviter les pertes par artillerie.

Au centre, le corps FR se lance à l'attaque de la colline après une préparation d'artillerie certainement trop peu efficace...


Pour appuyer cette attaque et éviter tout renforcement des Anglais par le corps de Brunswick, la cavalerie lourde Française lance une première attaque de diversion sur la gauche.


 Au centre, l'assaut Français est repoussé par la ligne Anglaise avec notamment l'unité de Highlanders très efficace. Néanmoins, le dispositif a été affaibli par cette première attaque et les FR décident de faire rentrer la garde au centre pour lancer le 2e assaut sur des troupes affaiblies.



 


Les Anglais ont bien identifié la menace et reconstituent leur ligne de défense tout en débutant la préparation de l'assaut du village (en bas à droite)




L'attaque de la garde est très brutale et balaie les reliquats des unités britanniques et les 3 unités hollandaises. Seuls les Highlanders résistent dans le village. 







Proche de la défaite, les Anglais lancent leurs dernières forces vives dans la bataille pour tenter de renverser la situation. L'Infanterie Anglaise attaque le village français...

mais est finalement repoussée avec des pertes équivalentes dans chaque camp

et la cavalerie légère anglaise charge les unités Française affaiblie  qui malgré de lourdes pertes tiennent sur un fil.

Sur la gauche du champ de bataille, les cavaleries Françaises et Anglaises se sont livrées à de multiples charges.avec u statut-quo décevant pour les Cuirassiers Français.

Au bilan, une victoire des Français 7 points à 3 sur une partie qui a duré 18 tours pour environ 3h (en comptant les quelques relectures de points de règle).


Cette version HEXAGONE de Blücher n'enlève rien aux mécanismes fluides et adaptés de la règle tout en simplifiant nettement l'exécution. Si TACTIQUE et C and C sont idéales pour des débutants, Blücher apporte beaucoup plus de réalisme avec la notion de grande unité (les corps ou équivalent), les orientations des unités, un système d'activation laissant la place au brouillard de la guerre et encore de nombreuses règles optionnelles qui n'étaient pas utilisées sur cette partie test tout en restant au final très abordable.

En revanche, pour pouvoir tirer les avantages de cette règle et laisser les cours d'armée se déployer dans la profondeur et manoeuvrer, un champ de bataille d'au minimum 18 par 12 semble nécessaire pour des batailles opposant 2 à 3 corps d'armée de chaque côté.




samedi 20 février 2016

BRIGADE D'INFANTERIE FRANCAISE EN 6mm

J'ai débuté la peinture d'une armée française 1805 pour tester la règle Blucher.
C'est assez particulier le 6mm mais l'aspect de masse sur un socle unique rend assez bien. Sur ces socles de 8X6 j'ai pu positionner 48 fantassins et 1 général. Toutes les figurines sont des Adler.
Sur l'arrière du socle, un emplacement laissé libre pour positionner 1 dé (7mm) permettant de représenter la valeur de l'unité.

Pas facile de prendre des photos convaincantes pour le 6mm et je trouve que celles ci ne donnent pas grand chose.